Runequest
Die Welt der Wikinger
 

Die folgenden Zeilen findet ihr im Buch RuneQuest von Welt der Spiele GmbH in Frankfurt/Main, herausgegeben 1991, Seite 7ff.

Willkommen in der Welt der Fantasy! RuneQuest, das Fantasy-Rollenspiel, bietet Ihnen die einmalige Gelegenheit, phantastische Abenteuer in magischen Welten zu erleben - entweder als Spieler in der Rolle eines Abenteurercharakters oder als Spielleiter, der Abenteuergeschichten entwickelt und leitet. Jeder Part hat seinen eigenen, ganz besonderen Reiz. Die RuneQuest-Regeln bilden dabei die Grundlage für das Funktionieren dieser phantastischen Realität.

Die Spieler

RuneQuest-Spieler übernehmen die Rolle eines oder mehrerer Abenteurer, die in einer Fantasywelt leben. Diese Persönlichkeiten müssen nichts mit den Spielern selbst gemein haben. Ein grosser Teil des Vergnügens beim Rollenspiel besteht ja gerade darin, neue Persönlichkeiten, Berufe und Verhaltensweisen auszuprobieren.
Die Spieler handlen dabei innerhalb der Grenzen der von ihnen geschaffenen Charaktere, d.h., ein Abenteurer ohne die entsprechende Ausbildung kann nicht einfach ins nächste Dorf gehen und dort einen Alchimistenladen eröffnen, nur weil sein Spieler im wirklichen Leben Chemiker ist. Sich innerhalb solcher Grenzen zu bewegen, wird blad zu einer Herausforderung an die Phantasie der Spieler. Wie so vieles andere, fällt das Rollenspielen um so leichter, je mehr Übung die Spieler darin haben.

Der Spielleiter

Der RuneQuest-Spielleiter lenkt die Geschehnisse auf der Fantasywelt (der Spielwelt). Er bereitet die Abenteuer vor und führt die Spielercharaktere durch sie. Dabei übernimmt er die Rollen der Nebenfiguren, Kreaturen und Bösewichte, auf die die Abenteurer treffen.
Zu Beginn kann er sich dabei auf einfache Situationen beschränken: beispielsweise auf eine Gruppe böser Monster oder Banditen, die gegen die Spielercharaktere kämpfen. Wichtig für den Spielleiter ist dabei, die Begegnung zu einer Herausforderung für die Abenteurer zu gestalten.
Spielleiter mit mehr Erfahrung werden ausgefeiltere Abenteuerkampagnen entwickeln, in denen die Spielercharaktere Pläne schmieden, kämpfen, verhandeln, leben und sterben können.

Das Spiel

Rollenspielen ist eine gesellige Angelegenheit. Der grösste Teil des Spiels wird verbal abgewickelt. Die Spieler erklären dem Spielleiter, was ihre Abenteurer vorhaben, und der Spielleiter sagt ihnen, ob sie es tun dürfen oder können - oder was andernfalls geschieht. In den RuneQuest-Regeln werden die Handlungsmöglichkeiten beschrieben, die die Spieler in bestimmten Situationen haben. Ist der Ausgang ungewiss, so entscheidet ein Würfelwurf. Die Spieler werden sich selten sicher sein, welche Aufgaben ihre Abenteurer erfüllen können und welche nicht.
Zusammenarbeit ist beim Rollenspielen - es sei denn, man spielt PARANOIA - unerlässlich, denn die Spieler(charaktere) arbeiten alle auf ein gemeinsames Ziel hin: Gegner und/oder eine feindliche Umwelt zu überwinden, die der unparteiische Spielleiter kontrolliert. Die Abenteurer werden nur bestehen, wenn sie bereit sind, einander zu helfen, zu heilen und zu schützen.
Auch zwischen Spielern und Spielleiter muss es Zusammenarbeit geben. Obwohl der Spielleiter die Welt erschafft und ihre Geschicke bestimmt, sollte man nicht vergessen, dass das Spiel auch für ihn ein Spiel ist und dass auch er Spass daran haben möchte. Die Spieler sollten deshalb ihre Findigkeit gegen die Spielwelt und nicht gegen den Spielleiter einsetzen.
Beim Rollenspielen gibt es weder Sieger noch Verlierer. «Gewinnen» heisst, dass die Spieler eine Aufgabe, einen Auftrag oder ein Queste erfolgreich abschliessen. «Verlieren» bedeutet, dass sie das nicht schaffen. Die einzigen wirklichen Verlierer sind dabei die Abenteurer und nicht die Spieler.

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